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这款游戏制作时间不能太长,还要有能力接得起现在《穿越火线》的这么大的流量和玩家期盼。
系统里面游戏无数,但是张牧的这些条件一出,就比较难选着了。
找了半天都没有找到附和心意的游戏,张牧不由也开始有点烦躁了。
就在张牧准备随便定一款游戏时,一个游戏图标突然出现在张牧眼前。
张牧无聊的眼中突然闪过一丝亮光,若有所思的喃喃道:
“《三国杀》?”
“这款游戏制作起来倒也不难,而且这款游戏的热度也的确非常不错。”
这款游戏虽然是由学生设计出的一款桌上游戏,但是其质量和热度一点都不输各种大型网络游戏。
那时候《三国杀》这款游戏的火,绝对是现象级的火,不仅有了无数的产品周边,就连比赛也是大大小小种类繁多。
而且从时间跨度上看《三国杀》这款游戏的热度也是非常持久。当年早张牧上大学时候,三国杀依然占了桌游社很大的比重。
不得不说,三国杀凭借在当时确实是让人耳目一新。
所以说,《三国杀》这款游戏在业内的成绩都是有目共睹的,古典而精美的配色、华丽而不失时髦的背景、浓厚的文化底蕴、精心设计的台词、无不透露出《三国杀》这款游戏对于文化经典的延续。
在武将设计上更是巧妙精美,无论是武将的皮肤还是技能,《三国杀》都能在保持古典风味的同时呼应历史典故。
整款游戏充满了巧妙的智思,在前世也掀起了无数同类卡牌的模仿与致敬。
成也萧何败萧何!
最初《三国杀》这款游戏的优势,一来是国内玩家对于三国主题的文化认同感和共鸣感,二来是趣味性和上手难度的平衡。
当时这款游戏的制作团队在设计之初,虽然产出的武将数量很少,玩法也仅考虑了身份局的机制,但其整体风格相对统一。
这些原因让《三国杀》这款游戏迅速走进了国内玩家的眼中,最后甚至成为了一款精美的国产桌游。
但是这款游戏在游戏市场的大染缸里浸了几年之后,其他玩家再仔细端详它时,就一个感受:乱!
这种乱,来源于游戏风格上的不统一。
三国杀后来的武将开发,来源相当广泛,从官方的设计团队,到个人玩家的投稿。
鼓励创新和全民DIY当然是一件好事,包括后来偏重竞技的3V3以及充满新意的国战都是对玩法上非常成功的创新。
但张牧从玩家的体验和游戏设计师的经验两方面来看,《三国杀》官方对于武将设计方案的整合还不到位。
同时,武将卡过度扩展、卡牌强度严重失衡这些的种种弊端,无疑是《三国杀》这款游戏走向没落最大的原因。
在最初的游戏标准版中,卡牌的平衡真的是相当标准的,四血武将基本都是一个技能,三血武将基本都是两个技能,技能的强度上也是比较平衡,手牌的平衡也把控的挺好。
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