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思来想去,萧凡还是觉得早就已经过时很久的跑酷游戏算是一个不错的选择。
炒冷饭谁都会。
但是炒冷饭谁都不喜欢啊。
所以现在的游戏厂商基本不会去炒冷饭。
在当今社会,跑酷类的游戏已经完全没有任何市场了,因为这种游戏下限很低,上限却很高。
意思是说,这种游戏如果你想的话,制作成本可以超乎想象,但是即便你再怎么把画面制作的优美,动作感,协调性甚至细节全部处理的天衣无缝。
但是终究是改变不了这是一个玩法特别单一的游戏。
跑酷!
躲避障碍!
只有这两点。
顶多就是把地图换一换,或者人物换一换。
尽量多的去耗费美术资源去把人物模型,场景,立绘做的精细一些。
这样的话就可以在这款游戏上砸一大笔钱,然后由于跑酷游戏没有市场,所以没有受众,凉凉是必定的。
就跟现在市面上所有的跑酷游戏一样,即便是再大的游戏厂商开发的跑酷游戏都避免不了凉凉。
最出名的鹅厂的一起来酷跑就是典型的例子。
鹅厂算是在游戏界的一个标杆了,世界五百强企业开发的跑酷游戏不一样还是凉凉了。
因为现在这个时代,人们不再拘泥于单调的闯关游戏了,而是更加喜爱动作游戏。
就像宫崎老贼的3a大作。
所以萧凡坚信自己去做一个跑酷游戏是没有错的。
但是在原画,立绘,场景,建模上面投入大笔的钱也有一个限度。
此外还有环境上面的问题。
就跟宫崎老贼的游戏一样。
魂系游戏并不是一开始就大获成功的,一开始魂系游戏也无人问津,它是典型的爱的人爱到极致,不爱的人真的是一点都玩不进去。
所以经历了销量从低到高的全过程。
从最早的《恶魔之魂》到《黑暗之魂》《血魂诅咒》《黑暗之魂3》《只狼》。
总体而言,这些游戏的核心是没有变化的,变的只是他们的构架和剧情以及模式。
而且有心的人可以发现,这一路走来。
宫崎老贼的游戏,难度是逐步下降的,但是销量却在急剧上升。
那么就可以从侧面的印证增加难度的确是可以降低销量的。
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